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Votre roguelike ideal ?

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Message par Jerdoc Mar 17 Sep - 19:22

Si une bonne fée vous accordait comme souhait de réaliser le roguelike de vos rêves, que serait votre roguelike idéal ?

Le mien serait un mélange de Brogue et de DCSS : des tiles simples et élégantes, une IU sobre et ergonomique, de nombreuse races et classes, une courbe d'apprentissage pas trop pentue au départ pour avoir le temps d'apprécier le jeu puis de plus en plus challenging. Peut-être un peu de son, mais pas de musique (je préfère ma chaine quand je joue). Une atmosphère fantasy même si le coté post-apocalypse de CDDA me tente ou bien le coté lovecraft d'Infra Arcana ... (pouquoi pas avoir plusieurs thèmes au choix madame la bonne fée pendant que l'on y est ? Smile)

Et vous ?
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Message par Kasaris Jeu 19 Sep - 1:58

Mon roguelike idéal? Hm...sunny cheers NetHack cheers sunny 

Non sérieusement, je sais pas, mais ça se rapprocherai de NetHack dans l'idée en tout cas.
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Message par Guryushika Jeu 19 Sep - 10:49


  • DCSS parfait
  • Brogue parfait
  • CDDA en cours de perfection


Un Angband avec niveaux persistants ça serait vraiment classe.
Si Caves of Qud avait continué ça aurait pu être le roguelike idéal, mais Caves of Qud a été arrêté … Sad pour faire une sorte de roguelike moisi pour téléphone Sad Sad Sad 

… qq minutes plus tard …

J’ai fait des recherches et apparement Entroband et Hengband on des niveaux persistants!!!!
Je les rajoute au Roguelike Bundle Wink à tester bounce
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Message par Jerdoc Jeu 19 Sep - 12:59

Nethack : yep, cheers  un poil modernisé au niveau de l'UI et avec des salles à la géométrie moins rectangulaire, comme Brogue ou DCSS, pour les tiles (désolé Embarassed  ) il y a celle faite par le même auteur que pour ToME4 => superbes. Question idiote : DCSS est un descendant de hack, non ?

Les 'band, je ne connais pas trop, quelle(s) différence(s) avec les hack (à part que qu'à chaque changement de niveau c'est une nouvelle graine) ?
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Message par Guryushika Jeu 19 Sep - 14:33

DCSS c’est un fork de Crawl qui est lui même inspiré en majeure partie de Hack et des Hack-likes.
Pour les *bands je te laisse regarde le Tree of Roguelike evolution
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Message par Jerdoc Ven 20 Sep - 13:19

Merci Smile effectivement, je tenterais Zangband ce WE (faut s'ahbituer aux multiples fenêtres) pour voir, histoire de passer de Tolkien à Zelany
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Message par ZeBlob Ven 20 Sep - 17:12

Le même avis que Jerdoc : Le système de jeu de NetHack, ON GARDE L'ASCII !!^^, peut etre un monde plus vaste...
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Message par Stdrome Dim 27 Juil - 10:05

Alors comme j'avais prévenu petit déterrage de topyc.

Bon étant assez novice en la matière mon avis pourrais changer à l'avenir, mais pour le moment ce serrait :

- Un Roguelike qui ne se déroule pas seulement dans un donjon, mais aussi à l’extérieur (open world quoi), avec des lieux variés à visiter.

- Un système de combat aux dés (épée : 1d8+2), tellement plus proche des JDR papier.

- Un système de jeu riche en possibilité (mais ça c'est quasiment tout tout les RL qui en bénéficies)

- Une création de personnage étoffée et complète (classe, race, skills)

- Un univers soigné, riche et fouillé (très important pour moi), tout comme ceux développés par les JDR papier comme Warhammer/Warhamer 40K, les Royaumes Oubliés de D&D...

- Un aspect jeu de rôle développé avec des PNJ/quêtes, des villes/villages, qui ne servirais pas seulement à acheter  des objets, mais qui serrais des zones de jeu à part entière avec leurs dangers leurs ennemis (et puis des égouts à visiter aussi)...

- De l'ASCII et des tiles (ben oui je pense aux autres), afin de le rendre accessible à un maximum de joueurs.

Et enfin question(s) à Guryushika :

Tu parlais pas mal (et en bien) de Cave of Qud par le passé, j'ai même regardé les let's play qui m’ont bien tenté. Hors quelque posts plus haut ton avis avais l'air d'avoir changé vis à vis de ce titre, apparemment le développement n'aurais pas suivis la voie escompté, mais qu'en est-il actuellement ? Vaut-il encore le coup au final ? Y'a t-il encore une ancienne version valable et à quel stade (beta, alpha, jouable ou pas, manque de contenu) ? Car j'adore les univers post-apocalyptique, d'ailleurs je ne pensais pas trouver ce genre d'univers dans un Roguelike (genre par définition assez classique, mais au combien moderne donc hors du temps).


Dernière édition par Guryushika le Dim 27 Juil - 15:55, édité 1 fois (Raison : t’avais oublié le «y» ça faisait un peu secte du coup :D)
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Message par Guryushika Dim 27 Juil - 16:16

Caves of Qud ! Vas-y fonce, c’est pas du tout enterré comme RL.
Ce que je voulais dire c’est que le développement a été arrêté pour faire ça :

Votre roguelike ideal ? Town1
Là c’est sûr l’ASCII rend mieux…et puis jouer sur un téléphone à un roguelike où le perso ressemble à une plaquette de beurre genre de bob l’éponge en version lactozifiée…chais pas j’ai du mal à m’identifier Shocked .
Bon ok c’est quand même un roguelike en théorie…m’enfin ça sera que sur iOS ou Android donc déjà sans clavier ça risque d’être un peu triste au niveau de l’interface (quoi un roguelike sans HJKL c’est une hérésie!)

So go try CoQ (et non pas go try the cock…ça n’a rien à voir), il est dans le Roguelike Bundle sans avoir à l’installer sinon tu peux le trouver sur leur site, c’est conseillé de le démarrer en administrateur.

Un système de combat aux dés (épée : 1d8+2), tellement plus proche des JDR papier.
Je pense que c’est déjà le cas pour beaucoup, prenons DCSS bon ok c’est pas indiqué de la sorte mais le calcul est fait dans cet esprit.

EDIT:
Bon ok je viens de voir la page steam de Sproggiwood, ya une map genre open world/RPG.
Votre roguelike ideal ? 637x358
Reste à savoir est-ce que la map est générée aléatoirement ? En plus comme c’est sûr steam c’est donc pour Windows, MacOS et Linux !!! youpi. Le projet de base c’était que pour téléphone et j’en étais resté là…ouf ils ont changé d’idée. Dommage que l’univers steampunk post apocalyptique ne soit plus de la partie (je sais pas si je vais accroché au minecraft/zelda à base de bob l’éponge). J’ai jamais compris pourquoi ils ont pas développé CoQ pour le vendre…


Dernière édition par Guryushika le Dim 27 Juil - 16:32, édité 1 fois (Raison : bon ben on peut se tromper merde quand même !)
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Message par Stdrome Dim 27 Juil - 17:41

C'est donc ça qu'est devenu Cave of Qud ????!!!!!  Sad 

Warning Eror detected :

"Genre : Adventure, Strategy, RPG, Casual"

Non sincerement pour moi ça ne peut pas coller, car je joue principalement aux RL pour la richesse de gameplay, c'est bien simple on peut accomplir plus d'action dans la plupart des Roguelike que dans un RPG next-gen. Et bien sûr pour la difficulté hardcore.

Enfin moi non plus je n'accroche clairement pas à l'esthétique qui me fait plus pensé à un petit jeu casual (justement). Et franchement pour moi qui préfère les ambiances sombre, ce genre de graphisme ce n'est juste pas possible, car tu ne peux rien imaginer d'autre que ce que tu as sous les yeux.

Quand à la question de ne pas l'avoir développé pour le vendre ?
L' "indie" n'avais sans doute pas autant le vent au poupes à l'époque.

Par contre je m'en pose une autre :

Comment peut-on passer d'un vrai Roguelike, riche et profond, à un petit jeu casual surfant sur la mode des roguelike-like et de Minecraft ? Sans doutes les sirènes du profit.

Je sais qu'ADOM serras vendu sur Steam tout comme TOME l'a été avant lui, sauf qu'il n'ont pas dénaturé leur jeu pour faire du "chiffre", ce qui serrait particulièrement ridicule, car ce ne sont pas des jeux conçu pour en faire et c'est comme ça qu'on les aimes.

Sinon intéressant ton liens sur le système de combat de DCSS, je vais me lire ça car je ne savais pas, merci.
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Message par Kasaris Mar 29 Juil - 3:48

Stdrome1209 a écrit: je joue principalement aux RL pour la richesse de gameplay, c'est bien simple on peut accomplir plus d'action dans la plupart des Roguelike que dans un RPG next-gen.

Je ne sais pas si la complexité est forcément un indicateur de profondeur et/ou de richesse. Trop de complexité peut franchement nuire à l'intérêt d'un jeu. Beaucoup de jeux simples ou accessibles sont très riches au final.

Stdrome1209 a écrit:Comment peut-on passer d'un vrai Roguelike, riche et profond, à un petit jeu casual surfant sur la mode des roguelike-like et de Minecraft ? Sans doutes les sirènes du profit.

Bon là ok aha, par contre je ne suis pas sûr que les roguelike-like soient une mode. Ca suit un mouvement enclenché depuis un moment déjà qui veut que les jeux aient un aspect bien plus évolutif et mouvant que par le passé D'où l'adoption (certes massive...) de concepts comme la génération procédurale et autres : des jeux qui deviennent plus malléables en opposition, il y a encore 6-7 ans où ceux-ci étaient relativement figés du moment où ils étaient mis en vente.

Encore une fois, la complexité n'est pas proportionnelle à la "profondeur" (je sais pas même pas ce que ça veut dire), surtout en ce qui concerne l'interface ou les commandes : Prends des RPG's d'avant les années 2000-2004, très peu sont difficiles à prendre en main et pourtant beaucoup sont très riches et intéressants.

Si tu veux un bon RPG next-gen (y'a des RPG pré-gen?), essaye Divinity: Original Sin

Stdrome1209 a écrit:Un Roguelike qui ne se déroule pas seulement dans un donjon, mais aussi à l’extérieur (open world quoi), avec des lieux variés à visiter.

- Un système de combat aux dés (épée : 1d8+2), tellement plus proche des JDR papier.

- Un système de jeu riche en possibilité (mais ça c'est quasiment tout tout les RL qui en bénéficies)

- Une création de personnage étoffée et complète (classe, race, skills)

- Un univers soigné, riche et fouillé (très important pour moi), tout comme ceux développés par les JDR papier comme Warhammer/Warhamer 40K, les Royaumes Oubliés de D&D...

- Un aspect jeu de rôle développé avec des PNJ/quêtes, des villes/villages, qui ne servirais pas seulement à acheter  des objets, mais qui serrais des zones de jeu à part entière avec leurs dangers leurs ennemis (et puis des égouts à visiter aussi)...

- De l'ASCII et des tiles (ben oui je pense aux autres), afin de le rendre accessible à un maximum de joueurs.

Lowl, toi vas pas aimer Brogue. Mais je suis d'accord avec pas mal de tes critères. Je veux tellement un RL à tiles de warhammer 40K...Ben oui, sans tiles, on ferait pas la différence avec un autre univers, pas au premier coup d’œil en tout cas.
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Message par Stdrome Mer 30 Juil - 18:36

Kasaris a écrit:Je ne sais pas si la complexité est forcément un indicateur de profondeur et/ou de richesse. Trop de complexité peut franchement nuire à l'intérêt d'un jeu. Beaucoup de jeux simples ou accessibles sont très riches au final.

Je ne parle pas de complexité mais bien de profondeur et de richesse, ce que je veux dire c'est que les auteurs de ces jeux ont pensés à tout (ou presque), ce qui renforce l’immersion, prend par exemple CDDA, le fait de devoir "nettoyer" une vitre brisée pour ne pas se couper n'est qu'un détail parmi tant d'autres qui renforce cette dernière, ou encore Nethack pour lequel j'ai pu lire qu'il est possible de réaliser (presque) tout ce qu'un joueur peu imaginer comme dresser son familier à voler les marchands.

Après il est vrai que cette richesse et ce "réalisme" se paye par une certaine complexité, sauf que là où c'est très fort, c'est que tout cela viens de façon progressive, et que le joueur n'est en aucun cas obligé de connaitre toute les commandes avant de commencer à jouer, seul quelque commandes de base permettent déjà de bien s'amuser.

Je prend encore une fois pour exemple CDDA qui est très riche :

Une fois que tu as fait le bref tutoriel, et que tu as visionné une vidéo tu peux déjà jouer, bien sûr tu ne serras surement pas en mesure de te fabriquer un bus blindé et bardé de pointe afin de mener une vie nomade à travers les terres désolé, tu ne sauras d'ailleurs probablement pas conduire un véhicule si tu en trouvais un (c'est mon cas), mais ça ne t'empêhe pas de jouer car ce n'est qu'une partie avancé du gameplay que tu auras tout le loisir d'appréhender par la suite.

Enfin un autre exemple de richesse, ce sont les multiples possibilité dans la création de personnage de DCSS.

Après je suis tout à fais d'accord avec toi, l certain jeu d'apparence simple peuvent cacher une vrais richesse, tout comme certain jeux trop complexe nuisent à l'amusement.

Kasaris a écrit:Bon là ok aha, par contre je ne suis pas sûr que les roguelike-like soient une mode. Ca suit un mouvement enclenché depuis un moment déjà qui veut que les jeux aient un aspect bien plus évolutif et mouvant que par le passé D'où l'adoption (certes massive...) de concepts comme la génération procédurale et autres : des jeux qui deviennent plus malléables en opposition, il y a encore 6-7 ans où ceux-ci étaient relativement figés du moment où ils étaient mis en vente

Tu n'as qu'à voir le nombre de jeux pseudo indépendants qui s'auto proclame "Roguelike", ou tout du moins qui se vante d'en intégrer tout où partis des mécaniques, tu en as à la pelle, vas sur un site comme Indius et tu y verras toute les semaines au moins un jeu qui serras plus ou qualifié comme tel.
Tellement que le terme de Roguelike c'est vulgarisé à un point que pas mal de gens disent jouer à un Roguelike action machin chose, alors que le nom de Nethack ne leur dit même rien.

Kasaris a écrit:Encore une fois, la complexité n'est pas proportionnelle à la "profondeur" (je sais pas même pas ce que ça veut dire)

Tu n'as jamais entendu parlé de profondeur de gameplay dans la presse spécialisée ?

Kasaris a écrit:Lowl, toi vas pas aimer Brogue.

Non effectivement je n'aime pas Brogue comme le l'ai écrit dans ma présentation, c'est mal ?  Very Happy 

Kasaris a écrit:Je veux tellement un RL à tiles de warhammer 40K...Ben oui, sans tiles, on ferait pas la différence avec un autre univers, pas au premier coup d’œil en tout cas.

Oui pas au premier coup d'oeil mais il sufirais de lire quelque description et de retrouver quelque références de cet univers pour ce plonger dedans, comme dans un roman. Mais ne rêve pas trop, il n'est pas encore venu le jour où Game Workshop accordera les droits l'une de ces licences phare sans demander une grosse somme d'argent en échange.
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