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Souls Rescue
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Souls Rescue
Avec l'expérience accumulée ces 2 dernières années, nous nous sommes décidé de commencer un nouveau truc : Souls Rescue. Comme roguelike.fr est, à mon sens, la communauté française de roguelike, je me permet de vous mettre ici la présentation qu'on avait prévue à la base pour indiemag.fr. Ceux et celles qui nous suivent sur twitter ont peut-être déjà entre-vu ces infos
Ma femme et moi frabriquons des prototypes de jeu depuis des lustres. Mais cette fois-ci nous avons décidé de nous bouger le popotin et de faire un projet du début à la fin. Nous avons donc créé la BlackBones Family. Nous mettrons nos créations "finies" sous ce label.
Souls Rescue est un roguelike que nous qualifieront de classique. En quelques mots Souls Rescue propose:
Les grands axes :
Un mot sur l'histoire ?
Heu... Disons que nous devons encore trouver une histoire pour justifier ça :
une vidéo de la version alpha
support
développement
Pour ceux et celles que ça intéressent, le jeu est programmé en c# et utilise monogame et tous les sprites sont dessinés avec amour sous photosohp et avec un souris :p
et l'commerce dans tout ça
franchement, si nous arrivons à sortir quelque chose ressemblant à un produit finit, nous aimerions bien lui fixer un petit prix, par exemple 4.99€. Mais nous en sommes bien loin et nous n'avons pas besoin de ça pour vivre!
Je vous laisse avec les images.
Ma femme et moi frabriquons des prototypes de jeu depuis des lustres. Mais cette fois-ci nous avons décidé de nous bouger le popotin et de faire un projet du début à la fin. Nous avons donc créé la BlackBones Family. Nous mettrons nos créations "finies" sous ce label.
Souls Rescue est un roguelike que nous qualifieront de classique. En quelques mots Souls Rescue propose:
- des donjons aléatoires
- un système de jeu au tour par tour
- 7 ou 8 environnements graphiques très distincts
- pas de magie innée, mais un système de craft pour écrire vos parchemins et potions
- nous avons piqué les réactifs d'ultima 7 (sans aucune honte ) pour les recettes de craft des parchemins
- plantez des graines et récoltez de quoi fabriquer vos potions
- obtenez un animal de compagnie et developpez lui certaines compétences
- vous devriez mourir régulièrement et si ce n'est pas encore le cas, nous allons nous arranger pour que ça le devienne
Les grands axes :
- combat tour par tour
- bestioles de compagnie
- craft + plantation (mais pas comme un stardew valley)
- exploration (pièges, pièces cachées, système de clefs, ...)
Un mot sur l'histoire ?
Heu... Disons que nous devons encore trouver une histoire pour justifier ça :
- 8 membres de votre famille sont morts et vous êtes dans le lot.
- On choisit un des membres décédés pour allez sauver l'âme des 7 autres membres.
- Quand vous mourrez, votre héro disparaît, son inventaire avec.
- Il y a un coffre magique qui permet de conserver un certain nombre d'items entre les parties. Donc avoir quelques potions dans ce coffre peut faciliter le jeu pour une nouvelle partie.
une vidéo de la version alpha
support
- win/linux/osx
- on aimerait bien avoir accès aux trucs à manette (xbox one, ps4)
développement
Pour ceux et celles que ça intéressent, le jeu est programmé en c# et utilise monogame et tous les sprites sont dessinés avec amour sous photosohp et avec un souris :p
et l'commerce dans tout ça
franchement, si nous arrivons à sortir quelque chose ressemblant à un produit finit, nous aimerions bien lui fixer un petit prix, par exemple 4.99€. Mais nous en sommes bien loin et nous n'avons pas besoin de ça pour vivre!
Je vous laisse avec les images.
Dernière édition par oldteen le Dim 21 Aoû - 20:45, édité 1 fois
Re: Souls Rescue
Belle présentation !!!
Kasaris- The smartest and wisest being in existence
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Re: Souls Rescue
Alpha version
- nous proposons une première alpha téléchargeable sur itch.io
- le but principale de cette alpha est de tester si le jeu tourne sur les diverses configurations des joueurs
- mais les éléments présentés dans la vidéo sont également disponibles (3 persos, 4 types d’environnement, un peu de craft, plantation, etc)
Steam Greenlight
Il y a une année, nous avions eu le culot de proposer un vieux projet "chains of chastity" au greenlight. Le culot ne paie pas toujours et la validation ne venait pas. Bien conscient qu'il n'y avait pas grand chose dans ce que nous proposions, nous avions fait le deuil du greenlight et même pour Souls Rescue nous n'en parlions pas... ... jusqu'à hier soir
Effectivement, hier soir, quasiment une année plus tard, notre vieux projet a été "greenlighté". Ne me demandez pas comment, ni pourquoi, c'est comme ça .
Donc sans vraiment savoir si c'était éthic, nous avons remplacé le titre "chains of chastity" par Souls Rescue, changé les images et vidéo, la description et voilà, on peut dire que Souls Rescue a été greenlighté avant même que nous pensions le soumettre à la vindicte populaire
Prix
Tout travail mérite salaire ? peut-être. Pour nous ce sera:
- à votre bon coeur sur itch.io (0€ possible)
- 4.99€ sur steam et les autres
Mais il y a encore du boulot avant de se payer une tranche de pizza avec ça.
- nous proposons une première alpha téléchargeable sur itch.io
- le but principale de cette alpha est de tester si le jeu tourne sur les diverses configurations des joueurs
- mais les éléments présentés dans la vidéo sont également disponibles (3 persos, 4 types d’environnement, un peu de craft, plantation, etc)
Steam Greenlight
Il y a une année, nous avions eu le culot de proposer un vieux projet "chains of chastity" au greenlight. Le culot ne paie pas toujours et la validation ne venait pas. Bien conscient qu'il n'y avait pas grand chose dans ce que nous proposions, nous avions fait le deuil du greenlight et même pour Souls Rescue nous n'en parlions pas... ... jusqu'à hier soir
Effectivement, hier soir, quasiment une année plus tard, notre vieux projet a été "greenlighté". Ne me demandez pas comment, ni pourquoi, c'est comme ça .
Donc sans vraiment savoir si c'était éthic, nous avons remplacé le titre "chains of chastity" par Souls Rescue, changé les images et vidéo, la description et voilà, on peut dire que Souls Rescue a été greenlighté avant même que nous pensions le soumettre à la vindicte populaire
Prix
Tout travail mérite salaire ? peut-être. Pour nous ce sera:
- à votre bon coeur sur itch.io (0€ possible)
- 4.99€ sur steam et les autres
Mais il y a encore du boulot avant de se payer une tranche de pizza avec ça.
Re: Souls Rescue
Bonsoir,
Aujourd'hui nous avons posé sur Itch.io l'alpha 2 de Souls Rescue. Cette nouvelle version apporte les points suivants:
- Déclinaison Linux/Max OSX
- Mini-map. Dans Souls Rescue, il n'y a pas de carte globale pour l'instant et peur-être jamais, par contre le joueur peut zoomer / dézoomer avec la molette de sa souris
- Nous avons ajouté quelques bestioles et 2 boss. Leurs spécificités viendront plus tard, mais ça fait toujours plaisir de se balader et de tuer de nouvelles têtes
- ajout de 2 nouveaux héros. Là encore, c'est du skin pour l'instant
Pour les jours qui viennent, nous aimerions:
- améliorer le support du gamepad, donc refaire certaines interfaces
- finir les sprites des monstres (49 ennemis en tout)
- implémenter les formules pour les dégats et autres interactions
- s'inspirer et implémenter un début de combat à distance
Aujourd'hui nous avons posé sur Itch.io l'alpha 2 de Souls Rescue. Cette nouvelle version apporte les points suivants:
- Déclinaison Linux/Max OSX
- Mini-map. Dans Souls Rescue, il n'y a pas de carte globale pour l'instant et peur-être jamais, par contre le joueur peut zoomer / dézoomer avec la molette de sa souris
- Nous avons ajouté quelques bestioles et 2 boss. Leurs spécificités viendront plus tard, mais ça fait toujours plaisir de se balader et de tuer de nouvelles têtes
- ajout de 2 nouveaux héros. Là encore, c'est du skin pour l'instant
Pour les jours qui viennent, nous aimerions:
- améliorer le support du gamepad, donc refaire certaines interfaces
- finir les sprites des monstres (49 ennemis en tout)
- implémenter les formules pour les dégats et autres interactions
- s'inspirer et implémenter un début de combat à distance
Re: Souls Rescue
Nous avons sorti une nouvelle version de Souls Rescue, l'alpha 0.0.4. Dispo sur notre page itch.io
En vrac:
Merci à tous ceux et celles qui ont testé la version précédente ou qui testeront cette version!
Nous avons encore beaucoup de travail!
Les monstres sont tous des combattants rapprochés, nous devons changer cela en leur donnant des flèches et des sorts! Nous devons également donner au joueur des arcs et arbalètes.
Le système de familiers reste à implémenter et nous aimerions également rendre plus intéressant la plantation de graine.
Actuellement, Souls Rescue a deux catégories de recette, "sorcellerie" et "alchimie". Nous aimerions y ajouter "machinerie".
Pour fin août nous devrions sortir la première beta de Souls Rescue. Nous devons donc y jouer encore et encore afin d'améliorer la difficulté du jeu.
Voilà,
-oldteen
En vrac:
- premiers sorts et système de buff/dot
- premières armes et armures. Elles sont générées aléatoirement avec un level et une qualité (*, **, ***)
- plus de sons
- un système de leveling
- les attributs classique (str, dex, int, def, will, cons). Mettez-y un point par level gagné
- chaque héro commence sa partie avec un nombre de points différente
- les premières règles pour le combat rapproché sont posées
- nous avons retravaillé la fenêtre d'inventaire / recettes
- nous avons ajouté la fenêtre du héro, où l'on peut voir ses attributs et y mettre ses points
- un meilleurs support pour jouer 100% au clavier
- un meilleurs support pour jouer 100% à la manette
- pièges sur les murs et sur le sol
- une minimap
- un écran d'aide et de crédit
- ... corrigé une tonne de bugs
Merci à tous ceux et celles qui ont testé la version précédente ou qui testeront cette version!
Nous avons encore beaucoup de travail!
Les monstres sont tous des combattants rapprochés, nous devons changer cela en leur donnant des flèches et des sorts! Nous devons également donner au joueur des arcs et arbalètes.
Le système de familiers reste à implémenter et nous aimerions également rendre plus intéressant la plantation de graine.
Actuellement, Souls Rescue a deux catégories de recette, "sorcellerie" et "alchimie". Nous aimerions y ajouter "machinerie".
Pour fin août nous devrions sortir la première beta de Souls Rescue. Nous devons donc y jouer encore et encore afin d'améliorer la difficulté du jeu.
Voilà,
-oldteen
Re: Souls Rescue
Pour le fun, j'ai ajouté un mode classique à Souls Rescue. Loin d'être fini et je ne sais pas si ça au vaut la peine
Alpha 5
Nous avons lancé la version "alpha 5" de Souls Rescue
Nouveautés
Téléchargeable sur
Illustrations
Nouveautés
- nouvelle structure pour le donjon
- ajout des arcs (utilise la dextérité pour le calcul des damages). Sélectionnez un ennemi avec TAB et tirez avec F
- ajout des arbalètes (utilise la force pour le calcul des damages). Sélectionnez un ennemi avec TAB et tirez avec F
- ajout des dagues (utilise la dextérité pour le calcul des damages, contrairement à la force pour les autres armes corps à corps).
- certaines bestioles tireront des boules de feu... d'autres sorts à venir
- ajout de dalles qui, soit feront apparaître 2 ou 3 monstres, un coffre, ou lancera une flèche sur le joueur
- ajout des pièges mortels, lave et acide. Tombez dans ces trucs et vous mourrez d'un coup
- ajout d'une barre d'xp en haut de l'écran
- dans l'inventaire, les items sur fond vert, sont plus efficaces que ceux équipés
- F5 pour passer en mode classique. /!\ ce mode n'est pas vraiment opérationnel, mais c'est une base de travail.
- ajout d'un tooltip dans la feuille de personnage sur les attributs primaires (str, dex, ...)
Téléchargeable sur
Illustrations
Re: Souls Rescue
Cool, j'essaierai un peu plus tard !
Kasaris- The smartest and wisest being in existence
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Re: Souls Rescue
fais toi plaisir enfin... j'espère que tu te feras plaisir malgré que c'est une alpha.
Si jamais j'ai eu un premier retour sur ce forum anglophone ici forum que vous connaissez certainement
Si jamais j'ai eu un premier retour sur ce forum anglophone ici forum que vous connaissez certainement
Alpha 6
Souls Rescue Alpha 6 est en ligne!
Nouveaux parchemins de sort:
patch 6.1:
Disponibles:
itch.io
gamejolt.com
- 9 nouveaux types de parchemins magiques
- la The Witch est enfin jouable correctement, notamment grâce aux nouveaux sorts
- nouveaux calculs des dégâts
- la musique fonctionne sur linux et osx
- écran d'options minimaliste (plein écran, volume sons et musique, taille de la fenêtre)
- amélioration de l'intelligence artificielle
- plus d'ennemis utilises des attaques à distance
Nouveaux parchemins de sort:
- cure, enlève le poison
- trap detection, montre les pièges
- light, agrandi la lumière du héro
- shield, protège le héro
- sorcerer's eye, montre la carte pour 3 tours
- curse, diminue par 2 les dégâts que fera la cibles pour les 5 prochains tours
- poison, empoisonnent la cible
- mark, créer une téléporteur accessible via le parchemin "mark"
- recall, permet de retourner au téléporteur créé grâce au parchemin "recall"
patch 6.1:
- ne recycle qu'un item à la fois
- enlève le "seed" fixe du générateur de nombre aléatoire
- règle un problème avec l'inventaire
- F6-F7 change le zoom du jeu (comme le fait la molette de la souris)
Disponibles:
itch.io
gamejolt.com
Re: Souls Rescue
Pour info, j'ai mis l'alpha de Souls Rescue dans le bundle
Kasaris- The smartest and wisest being in existence
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Re: Souls Rescue
Attends que je fasse une vidéo dessus
Kasaris- The smartest and wisest being in existence
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Re: Souls Rescue
me réjouis de regarder ça.
N'hésite pas à poser des questions si des choses ne te semblent pas clair. (comment tirer une flèche par exemple...)
N'hésite pas à poser des questions si des choses ne te semblent pas clair. (comment tirer une flèche par exemple...)
Re: Souls Rescue
Ahhh c'est pas dit que j'en fasse une encore ! Très récemment, je me suis dit que ça serait sympa que je refasse une vidéo... mais c'est encore loin. Néanmoins, si j'en fais une je considèrerais Souls Rescue.
Kasaris- The smartest and wisest being in existence
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Re: Souls Rescue
Salut,
J'ai joué un tout petit peu à Souls Rescue et je le trouve très très chouette :
Les plus :
- Facile à prendre en main
- Très joli
- J'aime beaucoup le système de magie à base d'ingrédients. Au début ça m'a surpris, je me suis dit : "je vais quand même pas devoir crafter pour chaque utilisation ? Ah si." Et pourtant ça marche très bien grâce à la possibilité de balancer le sort depuis l'inventaire, et la faciliter à le crafter.
Les moins :
- Un peu trop sombre.
- Manque encore d'interaction avec l'environnement, c'est exclusivement de la baston, pas beaucoup d'explo au sens strict.
- Manque encore le tableau des décès et les points gagnés.
- Manque un peu de "lore", une petite intro expliquant pourquoi on est là etc.
A part le premier point, j'ai conscience que mes autres "critiques" n'en sont pas vraiment quand on sait que c'est une alpha.
Franchement, pour une alpha, c'est excellent. Je le trouve en l'état très sympathique et agréable à jouer.
Bonne continuation ! J'ai hâte de voir la suite
J'ai joué un tout petit peu à Souls Rescue et je le trouve très très chouette :
Les plus :
- Facile à prendre en main
- Très joli
- J'aime beaucoup le système de magie à base d'ingrédients. Au début ça m'a surpris, je me suis dit : "je vais quand même pas devoir crafter pour chaque utilisation ? Ah si." Et pourtant ça marche très bien grâce à la possibilité de balancer le sort depuis l'inventaire, et la faciliter à le crafter.
Les moins :
- Un peu trop sombre.
- Manque encore d'interaction avec l'environnement, c'est exclusivement de la baston, pas beaucoup d'explo au sens strict.
- Manque encore le tableau des décès et les points gagnés.
- Manque un peu de "lore", une petite intro expliquant pourquoi on est là etc.
A part le premier point, j'ai conscience que mes autres "critiques" n'en sont pas vraiment quand on sait que c'est une alpha.
Franchement, pour une alpha, c'est excellent. Je le trouve en l'état très sympathique et agréable à jouer.
Bonne continuation ! J'ai hâte de voir la suite
Re: Souls Rescue
Salut Aristoxène,
Je te remercie d'avoir testé Souls Rescue
Je ne vais pas rebondir sur les points positifs, mais plutôt les négatifs :
- trop sombre, c'est l'avis général. Va falloir qu'on y fasse quelque chose.
- dans les versions qui suivent devraient apparaître des petites choses typé explo. Portes avec clefs (clefs à trouver), passage secret, marchand ambulant à trouver. Paraît-il qu'il y aurait même une citée des voleurs bien planquée
- Nous n'y avons pas pensé. Mais c'est vrai que pas mal de RL ont ce genre de chose. J'ajoute donc à la liste "à réfléchir"
- une petite intro est prévue quand on passera en Beta
Voilà
Encore merci pour ton retour.
-oldteen
Je te remercie d'avoir testé Souls Rescue
Je ne vais pas rebondir sur les points positifs, mais plutôt les négatifs :
- trop sombre, c'est l'avis général. Va falloir qu'on y fasse quelque chose.
- dans les versions qui suivent devraient apparaître des petites choses typé explo. Portes avec clefs (clefs à trouver), passage secret, marchand ambulant à trouver. Paraît-il qu'il y aurait même une citée des voleurs bien planquée
- Nous n'y avons pas pensé. Mais c'est vrai que pas mal de RL ont ce genre de chose. J'ajoute donc à la liste "à réfléchir"
- une petite intro est prévue quand on passera en Beta
Voilà
Encore merci pour ton retour.
-oldteen
Re: Souls Rescue
Super
C'est un retour après, je sais pas, 20 minutes de jeu ?
Je vais essayer de creuser un peu et reviendrai peut-être avec d'autres remarques.
C'est un retour après, je sais pas, 20 minutes de jeu ?
Je vais essayer de creuser un peu et reviendrai peut-être avec d'autres remarques.
Re: Souls Rescue
Si jamais j'ai posté un p'tit devlog sur les nouveautés pour la prochaine version, là : http://gamejolt.com/games/souls-rescue-roguelike/174252/devlog
Re: Souls Rescue
Super ta vidéo, merci d'avoir pris le temps. Je n'aurais qu'une seule critique, au début la musique du jeu va trop fort et cache ta voix.
Sinon, dans le désordre :
- Bien que francophone, l'équipe est suisse
- Oui, il devrait y avoir une sauvegarde (quand ?, je ne sais pas encore). Mais quand tu meurs ta sauvegarde part en fumée. Par contre il y aura un coffre où tu pourras déposer des objets utilisables par ton prochain perso
- J'ai bien noté le problème de focus quand tu mixes clavier et souris. Ça ne devrait pas être un soucis à améliorer.
- Scrap Recycling, pour l'instant, ça ne sert à rien, mais plus tard, il y aura plusieurs possibilités tel que la transformation en réactif, création alchimique ou mécanique (bombe)
- Porte horizontale peu visible, nous avons créé la minimap car nous-même nous ne les voyions pas assez en jeu. Nous sommes bien conscient que c'est à améliorer
- Dalle, j'ai vu que tu évitais les dalles au sol. Un dalle peut t'envoyer une flèche, faire apparaître des monstres, mais.... mais également faire apparaître un coffre pas dégueu (sur le papier)
- Portrait, j'ai constaté que tu jouais Lara, mais qu'en jeu il y avait le portrait de Lemmy... à réparer
- Il n'y a pas d'interrupteur pour les pièges, du moment que tu passes à leur portée ou par dessus, ils se déclenchent. Par contre il y aura un scroll "Destroy Traps"
- Petite info, dans l'inventaire, les items avec un fond bleu-vert sont meilleures que les items équipés
- L'épée se base sur la force et la dague sur la dextérité. Tu avais pas mal de points en DEX. Voilà pourquoi à niveau égal, la dague tapait plus fort dans ton cas. Même chose entre les arbalètes et les arcs.
- Le jeu est quasi 100% jouable au gamepad
Comme tu l'as constaté, les héros disponibles ont des attributs légèrement différents. Il faut savoir que par la suite, tu ne pourras créer un parchement XYZ sans un certain nombre de point en INT minimum. Donc si tu veux jouer plutôt magie dès le début, vaudrait mieux commencer avec un perso ayant plus de points en intelligence. (Tout ça est à expliquer en jeu ).
Comme je l'ai également expliqué plus haut, les épées et les arbalètes utilisent la force, les dagues et arcs utilisent la dextérité.
En quelle résolution jouais-tu ? Tu étais en fullscreen, donc la résolution de ton bureau windows. Merci
Sinon, pour parler un peu du futur :
Notre principale but, n'est clairement pas de créer la nouvelle référence en Roguelike, mais un truc sympa à jouer, sans trop de prise de tête... mais quand même
Truc en tête:
- plus d'exploration (clefs, mini-quête, marchand, passage secret, téléportation, ville secrète, plus de pièges)
- des monstres un peu plus malins (qui se téléportent, chargent, empoisonnent, ...). On a prévu 7 environnements et 6+1 types de monstres par environnement. Va bien falloir trouver quelque chose à faire aux 49 bestioles
- des animaux de compagnie.
- tu l'as déjà vu, recettes alchimiques
- recettes mécaniques (bombe)
- des compétences pour le joueur accessibles selon les points d'attributs (STR, DEX, INT)
Voilà voilà. En tout cas j'ai bien apprécié ta façon d'aborder le jeu Encore merci
Sinon, dans le désordre :
- Bien que francophone, l'équipe est suisse
- Oui, il devrait y avoir une sauvegarde (quand ?, je ne sais pas encore). Mais quand tu meurs ta sauvegarde part en fumée. Par contre il y aura un coffre où tu pourras déposer des objets utilisables par ton prochain perso
- J'ai bien noté le problème de focus quand tu mixes clavier et souris. Ça ne devrait pas être un soucis à améliorer.
- Scrap Recycling, pour l'instant, ça ne sert à rien, mais plus tard, il y aura plusieurs possibilités tel que la transformation en réactif, création alchimique ou mécanique (bombe)
- Porte horizontale peu visible, nous avons créé la minimap car nous-même nous ne les voyions pas assez en jeu. Nous sommes bien conscient que c'est à améliorer
- Dalle, j'ai vu que tu évitais les dalles au sol. Un dalle peut t'envoyer une flèche, faire apparaître des monstres, mais.... mais également faire apparaître un coffre pas dégueu (sur le papier)
- Portrait, j'ai constaté que tu jouais Lara, mais qu'en jeu il y avait le portrait de Lemmy... à réparer
- Il n'y a pas d'interrupteur pour les pièges, du moment que tu passes à leur portée ou par dessus, ils se déclenchent. Par contre il y aura un scroll "Destroy Traps"
- Petite info, dans l'inventaire, les items avec un fond bleu-vert sont meilleures que les items équipés
- L'épée se base sur la force et la dague sur la dextérité. Tu avais pas mal de points en DEX. Voilà pourquoi à niveau égal, la dague tapait plus fort dans ton cas. Même chose entre les arbalètes et les arcs.
- Le jeu est quasi 100% jouable au gamepad
Comme tu l'as constaté, les héros disponibles ont des attributs légèrement différents. Il faut savoir que par la suite, tu ne pourras créer un parchement XYZ sans un certain nombre de point en INT minimum. Donc si tu veux jouer plutôt magie dès le début, vaudrait mieux commencer avec un perso ayant plus de points en intelligence. (Tout ça est à expliquer en jeu ).
Comme je l'ai également expliqué plus haut, les épées et les arbalètes utilisent la force, les dagues et arcs utilisent la dextérité.
En quelle résolution jouais-tu ? Tu étais en fullscreen, donc la résolution de ton bureau windows. Merci
Sinon, pour parler un peu du futur :
Notre principale but, n'est clairement pas de créer la nouvelle référence en Roguelike, mais un truc sympa à jouer, sans trop de prise de tête... mais quand même
Truc en tête:
- plus d'exploration (clefs, mini-quête, marchand, passage secret, téléportation, ville secrète, plus de pièges)
- des monstres un peu plus malins (qui se téléportent, chargent, empoisonnent, ...). On a prévu 7 environnements et 6+1 types de monstres par environnement. Va bien falloir trouver quelque chose à faire aux 49 bestioles
- des animaux de compagnie.
- tu l'as déjà vu, recettes alchimiques
- recettes mécaniques (bombe)
- des compétences pour le joueur accessibles selon les points d'attributs (STR, DEX, INT)
Voilà voilà. En tout cas j'ai bien apprécié ta façon d'aborder le jeu Encore merci
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