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Chaîne Gobbopathe (LE Tutoriel Dwarf Fortress en Français)

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Message par Gobbopathe Dim 17 Aoû - 20:25

Bien le bonjour

Je profite de mon arrivée pour faire un petit coup de pub pour la chaîne Youtube, que j'ai ouverte au préalable pour poster tous les tutos Dwarf Fortress que j'avais enregistrés au préalable sur livestream. J'en suis désormais à plus d'une cinquantaine couvrant un à un tous les mécanismes du jeu.

Derrière je me suis diversifié avec DCSS, Brogue, Cataclysm Dark Days Ahead et maintenant Aurora 4X.

La raison de ce post est que je viens (enfin) de mettre à disposition un tutorial sur le fonctionnement des moulins à vent et l'utilisation de l'énergie.



La suite sur les moulins à eau devrait suivre rapidement.

Au plaisir d'échanger avec vous sur ce que vous aimeriez y trouver.


https://www.youtube.com/user/Gobbostream


Dernière édition par Guryushika le Dim 17 Aoû - 21:07, édité 2 fois (Raison : j’ai mis les liens :) et glué le post)
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Message par Stdrome Dim 17 Aoû - 23:53

Gobbopathe a écrit:Au plaisir d'échanger avec vous sur ce que vous aimeriez y trouver.Au plaisir d'échanger avec vous sur ce que vous aimeriez y trouver.

Et bien en tant que joueur de Roguelike un petit let's play découverte/tuto du mode Adventure de Dwarf Fortress, car il est impossible de trouver la moindre vidéo en français de cette facette du jeu, qui il me semble est tout juste considéré comme un "bonus" au "vrai" jeu, le mode Fortress.

Hors d'après ce que j'ai pus en lire sur le net, il me semble que cela soit à tort car ce mode semble être très riche avec son monde ouvert, ses combats tactiques et son aspect JDR (villes, PNJs, quêtes, marchands, compagnons), je dirais même qu'il ne dois rien avoir à envier à DCSS et autre ADOM en tant que Roguelike.

Le souci c'est que ça semble relativement complexe, avec notamment des commandes légèrement différentes des autres Roguelikes, alors quelque petites vidéos permettraient de faire connaitre ce mode (que beaucoup de monde semblent ignorer), et permettre aux nouveau joueurs de mettre le pieds à l'étrier.

D'ailleurs Je me demande si il es plus pratiqué dans d'autre pays qu'en France où il semble délaissé ?
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Message par Gobbopathe Lun 18 Aoû - 0:09

Pour tout dire j'ai jusqu'alors pas trop pratiqué le mode aventure, mais j'ai un gros reproche à lui faire qui justement l'éloigne de la qualité des DCSS ou autre, c'est que les frères Adams ont dépassé un stade : ils veulent désormais construire le générateur de monde ultime, plutôt qu'un excellent roguelike. Et ce mode aventure où l'on peut progresser pour finalement mourir d'une flèche perdue, c'est malheureux. Contrairement à un bon roguelike, j'ai le sentiment qu'il n'est parfois pas possible d'apprendre de la mort de ses personnages, que c'est de la malchance.

En revanche je pense que ce mode aventure est une superbe fenêtre pour s'émerveiller face au boulot abattu, tout simplement pour de ce que leur génération procédurale peut proposer.

Mon avis n'est pas définitif, et en effet avec les tutos DF qui arrivent sur leur fin, et cette nouvelle version sortie qui devrait durer un bon bout de temps, c'est en effet le moment de se pencher plus avant sur le sujet. D'ailleurs ce mode a-t-il un thread ici ?
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Message par Stdrome Lun 18 Aoû - 9:40

Oui c'est ce que j'avais compris en lisant sur le net "Même avec un guerrier vétéran, vous prenez un coup de sabot dans le crâne, paf, fini.".

Mais cela ne m'avais pas trop choqué au contraire, je me suis dit que c'était finalement comme dans la réalité où même le plus endurci des chevalier en armure peut mordre la poussière d'un carreau d'arbalète bien placé avant même d’engager le combat, et que ça apportais un peu de fraîcheur au genre JDR, que ça changeais du guerrier niveau 40 invincible qu'on à l’habitude de jouer.


Bref que ça se rapproche plus d'un Dark Souls ou le moindre Boss peu te tuer d'un coup, et où ton héro niveau 80 peut se faire occire par un groupe de soldat carcasse si tu ne fais pas gaffe, alors que quelque minute avant il venais de tuer un puissant chevalier noir.


Mais il est vrai que cela peu paraître frustrant à la longue.

Gobbopathe a écrit:Contrairement à un bon roguelike, j'ai le sentiment qu'il n'est parfois pas possible d'apprendre de la mort de ses personnages, que c'est de la malchance.

Oui certes, mais contrairement à un Roguelike plus classique, le mode aventure de Dwarf Fortress n'impose pas d'objectif ni de but à atteindre si ce n'est ceux que le joueur se fixera. Il n'y a donc pas ce désir de réaliser une ascension et par là même de vaincre le jeu, ce qui à mon avis atténue grandement la frustration.


Après le fais que tu n'ais pas trop abordé ce mode ne me surprend pas trop, car au vue de ta présentation j'ai pus comprendre que tu es un compétiteur, que tu joues pour atteindre un but, et que dans ce cas l'équilibre du jeu est importante pour toi. Après je me trompe peut-être, car je ne prétend pas te connaitre en lisant seulement ta présentation c'est seulement ce que j'ai ressentit en la lisant.


En clair dans Dwarf Fortress Adventure on se contente de d'incarner un simple mortel dans un monde ouvert et de lui faire vivre des aventures. Certain de nos personnages seront des héros, mais la plupart ne seront que de pauvres fous qui auraient mieux fait de rester dans leur champ à vivre du travail de la terre, et tout comme dans réalité la chance à une part importante à jouer, car même le plus grisonnant des vétéran n'est pas à l’abri d'une lame qui saura se frayer un chemin à travers son armure et lui infliger une blessure fatale, même si l’entrainement peut bien sûr aider à éviter cela.


Mais pour un joueur comme moi qui pratique pour le coté JDR ce mode à l'air relativement attirant, car dans un Roguelike j'incarne avant tout un personnage et si ce dernier trouve une arme certes très puissante (avec un gros enchantement) mais dont je juge qu'elle ne lui conviendrais pas, je ne la ramasse pas même si cette dernière aurais pus me faciliter la progression dans le jeu. Drizzt do'urden ne se séparerais pas de ces cimeterres pour un "marteau de guerre de feu +10", tout comme Waylander n’échangerais pas sa célèbre arbalète contre une claymore magique  Rolling Eyes 


Pour conclure je dirais qu'à moins de jouer Roleplay on passeras surement vite sur ce mode Adventure.

Gobbopathe a écrit:D'ailleurs ce mode a-t-il un thread ici ?

Oui ici mais il est vrais que c'est un peu light.
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Message par Gobbopathe Lun 18 Aoû - 11:14

Stdrome1209 a écrit:je dirais même qu'il ne dois rien avoir à envier à DCSS et autre ADOM en tant que Roguelike.

Salut

Attention dans mon pavé je répondais principalement à cette remarque en insistant sur le "en tant que roguelike". Et ma réponse peut se résumer à 

Gobbopathe a écrit:ils veulent désormais construire le générateur de monde ultime, plutôt qu'un excellent roguelike.

C'est-à-dire que si, il a à envier à DCSS en terme d'équilibre, de gameplay.

En revanche il propose de créer un générateur de monde ultime, ils ont comme je l'ai écrit "dépassé ce stade". Et en se sens j'englobe tout ce que tu décris, car en effet ils proposent de créer un RPG dans un superbe monde créé procéduralement. Mais l'objectif est différent, à mon sens ce n'est pas comparable à DCSS ou ADOM "en tant que roguelike", ce sont des genres complètement différents.
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Message par Gobbopathe Lun 18 Aoû - 11:31

Cela étant dit tu as tout à fait raison à mon sujet (je viens de lire ton sujet de présentation), c'est-à-dire que je suis plus orienté dungeon crawler plutôt qu'open world. Attention je suis un rôliste de la première heure, et l'immersion dans un univers est une qualité première que je recherche dans un jeu avec le gameplay, mais je m'étais fait la réflexion il y a quelques mois en effet que je me suis mis à Dwarf Fortress ou à Aurora plus pour comprendre les mécanismes que pour contempler l'univers proposé.

Et en effet je pense que le mode Aventure te conviendrait tout à fait.

Stdrome1209 a écrit:Mais cela ne m'avais pas trop choqué au contraire, je me suis dit que c'était finalement comme dans la réalité où même le plus endurci des chevalier en armure peut mordre la poussière d'un carreau d'arbalète bien placé avant même d’engager le combat, et que ça apportais un peu de fraîcheur au genre JDR, que ça changeais du guerrier niveau 40 invincible qu'on à l’habitude de jouer.

C'est tout à fait logique, et c'est tout à fait l'objectif des créateurs : un monde "réaliste" vivant.
Mais à mon sens un jeu n'a pas pour objectif d'être réaliste. Un jeu est un jeu, et doit proposer un gameplay qui s'enrichisse de l'expérience du joueur. Mais eux ont dépassé ce stade, Tarn Adams qui est un mathématicien chevronné souhaite construire un moteur de création de monde plutôt qu'un jeu. Je suis totalement pour qu'un héros expérimenté puisse mourir suite à un malheureux paludisme contracté à la suite d'une piqûre de moustique, mais je serais déçu de ne pas avoir moyen dans la prochaine partie d'anticiper cette situation. Et ça semble le cas de ce mode aventure.

Comme je le disais cet avis reste à confirmer
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